為什麼學了這麼多 行銷 方法,
還是常常不知道「為什麼失敗」?

甚至連別人為什麼成功、失敗也分不清楚原因?

有時成功,有時失敗,到底真相是什麼?


你可能學過

文案、定位、Offer、Email行銷、寫作、

Funnel、一對一銷售演講、Webinar 一對多銷售。

甚至文案技巧或架構或多或少都懂:AIDA、4P、NESB等等⋯⋯

或更多不同的行銷模型,數也數不清。


有些確實有效,但問題是——
為什麼同一個方法,有時有效,有時又完全沒用?
明明照著做了。

每一個環節都照著課程做,結果還是賣不動。

更差的情況是——完全沒人買。

(我確實有看過這樣的案例。)


於是你開始懷疑:
是自己做得不夠好?
方法本身有問題?
流量不對?
產品不夠好?
還是行銷根本不科學,人人都在憑運氣?


我自己也被這個問題困擾了很多年。
有時候我甚至會覺得:
行銷很像拿同一份食譜做菜。
第一次很好吃。
第二次照著一模一樣的步驟做——
居然不好吃!?
是哪裡出了問題?


到底,我們學的是一套可以理解的知識系統,
還是只是:
「大師說有效 or 某某用這方法賺了很多錢,所以先照著做看看」?

這就是我後來越來越受不了(我稱為邏輯爆炸)的地方。
我不只想知道:
「什麼方法有效?」
我更想知道:
「為什麼它有效?」
以及:
「它在什麼條件下會失效?」

不然永遠會陷入「看別人用有效 ->我跟著做 -> 效果不佳 -> 懊惱」的循環。

我想要看懂行銷地圖的全貌

我不想找看似酷炫的新方法,

我想要找能夠完整解釋「為什麼這麼做能成功」的行銷地圖

我想搞懂這件事,而不是一直盲人摸象。


回頭看過去十幾年的學習,我其實拿到過很多好工具。

Sean D'Souza 的 Brain Audit

Sean Twing 的 Modern Marketing System

Jeff Walker 的 Product Launch Formula

André Chaperon 的 Tiny Digital Worlds 

Ben Settle 的 Email Players

這些都是我真金白銀花了數十萬買過、學過、運用過的。

他們是我尊敬的老師,也確實帶我達到許多高度。


但問題是:
這些方法通常告訴你「要做什麼」。
但比較少回答:
為什麼這個東西應該出現在這裡?
它到底在處理買家的哪一個心理問題?
如果已經做了卻沒效,問題到底出在哪?
到底是方法沒做好,還是你根本拿錯工具?
這也是很多人學行銷最後會產生挫折的原因。
學的東西越來越多。
判斷能力卻沒有同步增加。


最後遇到問題還是:
「那我是不是再學一個新的方法?」

所以我做了一件有點自以為的事。

我決定自己重建一套真正完整結構的,可以回答這個問題的答案。
不是再發明一個:
「五步驟成交法」。
而是試著回答一個更上層的問題:
一個人到底為什麼會從「看到你」
一路走到「願意行動、願意買單」?

絕對不是只有「信任」而已,而是更多的因素結合才對。


我花了很多時間,把:
13年實戰經驗
行銷
魔術
遊戲
心理
歷史
哲學


以及過去學過的大量商業模型,重新拆開分析。
再透過大量 AI 討論,不斷攻擊自己的假設、找漏洞、重新修改。

強化邏輯跟結構。


最後,我得到一個新的結果,

不是普通的行銷方法,是一個更大的結構、完整包含上下層的系統。

我把它叫做⋯⋯

《世界型遊戲化系統》

理解人為何而買,再用「世界」重新設計客戶的購買旅程。

方案形式:文字為主 + 影片輔助 課程(建立於【EI 遊戲化世界】中)

世界型遊戲化系統 不是 單純的行銷系統,也不是 另一種產品發售方式。


《世界型遊戲化系統》提供給你的是

世界型遊戲化行銷地圖+看懂這張地圖的分析模型。

你會開始有一套標準,分析自己的設計為什麼有效。

結果不如預期時,也知道可以從哪裡開始判斷。

並且以「世界」的方式去打造 更好的客戶購買體驗。


不一定需要【EI 遊戲化引擎】,你現有的行銷模式一樣也能融入。

什麼是「世界型遊戲化」?

你可以先不要想什麼 RPG、角色、點數。
先想一件更簡單的事情。
通常傳統行銷會把人想成:
流量 → 名單 → 潛在客戶 → 買家。
然後想辦法把人從左變成右(換成銷售漏斗的邏輯從上至下。)


這不算錯,確實一派行銷人、創業家是這麼做的。
但——
客戶不是漏斗裡的沙子、數據,而是真實的人(取自André Chaperon的思想。)


真實的人在接觸你的過程中,

會理解、懷疑、產生期待、形成身份,也會前進或停下來。

也可能因為一點阻力就離開。


所以我開始用另一種方式思考行銷:


如果不是把人「硬塞進漏斗」,
而是設計一個讓人可以逐漸進入、理解、前進、取得能力,

最後自然走向交換、購買,甚至進入下一段旅程的「世界」。
這就是世界型遊戲化。


「世界型遊戲化行銷」本質上是一套「具有完整行銷決策鏈的系統」。

不只是網站上放個經驗值、做幾個徽章、把課程包裝成 RPG。

這些都只是一部分。

真正重要的是:

  • 一個人從第一次接觸你開始,他一路經歷了什麼?
  • 為什麼注意你?
  • 怎麼理解自己的問題?
  • 怎麼形成期待,甚至慾望?
  • 怎麼相信你的方法?相信自己也做得到?
  • 怎麼知道這適合自己?
  • 怎麼消除各種阻力?
  • 怎麼判斷方案值得?
  • 最後怎麼走到行動?

如果整個流程可以被分析、解構,甚至重新設計,

那行銷就不只是:

「寫一篇比較會賣的文案。」
而是:
設計一整段人的決策旅程。
這也是為什麼我最後會用「世界」來描述它。


你不用直接相信我。

如果我只告訴你:
「世界型遊戲化很厲害,照著做就好。」
那跟我以前不滿意的行銷教學根本沒有差別。


所以這套系統裡,我又加入了 2 套更上層(Meta)的分析模型。
讓你不只知道「怎麼做」。
更是知道:為什麼它應該這樣做。

課程內容

核心系統:《世界型遊戲化行銷》

前面講了很多「世界型遊戲化」的概念。
但實際上,這套系統到底長什麼樣?
在這個部分,我會直接帶你導覽我目前建立的【EI 遊戲化世界】,拆解一整套世界型遊戲化行銷究竟如何運作。

你會看到的不是:
「任務、點數、回饋、問卷、角色」這種表面的設計,
而是深層的、背後的行銷決策邏輯。

例如:
一個陌生人,要從哪裡進入你的世界?
他第一次接觸你時,應該先看到什麼?
為什麼有些內容直接公開,有些內容需要取得,有些內容則需要完成某些條件才能解鎖?

怎麼把原本單純的:
文章、Email、課程、產品、社群、銷售頁

重新安排進世界中的旅程?
角色、身份、任務、道具、場景、進度與解鎖,又各自能在什麼地方發揮作用?

產品應該只是一張突然跳出來的銷售頁,
還是可以直接成為這個世界裡的一部分?
一個人完成購買之後,他的旅程是不是就結束了?


還是其實只是進入下一個階段?
這一篇不會教你從零打造另一個跟 EI 一樣龐大的系統。

畢竟這不是這套入門課程的初衷。


我想做的是:帶你看完整地圖。

告訴你每一個主要環節:
・為什麼存在?
・它在整條行銷決策鏈中負責什麼?
・如果換成你的產品,可以怎麼運用?
因此,即使你完全不用【EI 遊戲化引擎】,
甚至沒有 RPG、角色、經驗值,

你原本的:
網站、Email、社群、線上課程、產品與銷售流程
一樣可以開始融入「世界型遊戲化」的思考方式。


而接下來的《決策律》與《宙心三層》,
則是回答更底層的問題:

為什麼這張地圖要這樣設計?

分析模型 1:《決策律》人為什麼會買?

《決策律》把人從「注意到你」到「跟你買」的過程,整理成 11 個決策條件:

  1. 情境 Context
我現在處於什麼情境?
  2. 觸發 Trigger
為什麼這件事值得我注意?
  3. 問題 Problem
我真正面臨的是什麼問題?
  4. 期望 Desire
我真正想去的是什麼狀態?
  5. 解法 Solution
什麼方法可以帶我過去?
  6. 適配 Fit
這個方法適合我嗎?
  7. 可信 Belief
我相信它真的做得到嗎?
  8. 阻力 Friction
還有什麼讓我不想行動?
  9. 安全 Safety
如果我判斷錯了,風險承受得起嗎?
  10. 方案 Offer
我要付出的東西值得嗎?
  11. 行動 Action
現在到底該做什麼?

這 11 條不是另一個「照順序寫文案」的公式。
它真正有用的地方是:讓你可以有標準來判斷
例如:

產品賣不好。
一般反應可能是:
改標題、加見證、加 Bonus、加強急迫性
結果真正的問題其實是:

適配(Fit)沒成立。


客戶相信你的產品很好,但從不覺得:「這是設計給我的。」
你這時繼續強化可信度(Belief)、降低風險(Safety),也只是緣木求魚。


又或者:
你一直改 方案(Offer)。
結果問題(Problem)根本還沒建立。
客戶連問題都沒認同,多送 10 個 Bonus 也沒用。

這也是決策律最重要的用途:
不是保證你一定成交。而是讓「賣不動」這件事的盲點,開始有機會被判斷出來。


你甚至不需要有自己的產品才能使用。
你可以直接拿判斷:
某個品牌、某篇銷售頁、某場產品發售、某個你看到的廣告。
甚至一個很成功的行銷案例。


逐步分析:
・他到底做了什麼?
・哪些決策條件被滿足?
・哪裡可能是弱點?


初階版本,我會教到你可以開始簡單使用。
甚至你完全可以把 AI 當成分析助手,
讓 AI 先依決策律(會附上我設計的專屬決策律提示詞)拆解,
你再學著判斷:
AI 分析得有沒有道理。


因為我要的不是讓你永遠依賴另一位老師。
而是開始培養:
「我自己能不能判斷這套行銷有沒有料?」

分析模型 2:《宙心三層・初》為什麼同方法,有時有效,有時無效?

知道買家的決策鏈還不夠。
因為還有另一個很麻煩的問題:
你知道「有地方壞了、有問題」,
卻不一定知道:
問題到底出在哪一層。


假設你寫了一篇銷售文案。
有人看,但是賣得不好。
最直覺的做法可能是:

改文案。
可是問題真的在文案嗎?
也許:
產品定位就錯了
客群根本不對
策略骨架錯了
市場環境變了
你的資源根本撐不了那麼久的行銷流程。
甚至可能只是⋯⋯購買按鈕太難找(我真的看過這樣的案例。)
全部都有可能。


《宙心三層》就是我用來處理這類問題的分析工具。
它把一件事情拆成:
宙:時空座標
・你現在在哪個時間、環境、市場、文化與條件中?
心:生命值
・你能承受多少、多久?
以及三層:
世界層
・為什麼存在?
・遵守什麼法則?
・邊界在哪?
策略層
・你選擇怎麼做?
・你的定位、骨架、引導是什麼?
操作層
・你實際用了哪些方法、技巧、工具?


它最重要的功能之一:防止你把全部問題都認定成操作上的問題。
文案不好,可能真的是文案不好。
但也可能:
你根本一直在把錯的事情做得更好。

這是完全不同的兩件事。


就像魔術比賽沒辦法得獎,可能是手法不好,

但也可能是「作品沒創意」。

判斷錯誤,再怎麼練手法也沒用。


《宙心三層・初》已經完成。

進入 EI 遊戲化世界 後,這份內容會以《宙心秘典・初》的形式呈現。

你在購買《世界型遊戲化系統》後,可以立即開始學習。不用等到 9 月 30 日。 

《世界型遊戲化系統》的獨特之處

我們用模型分析自己的方法什麼時候失效。


大部分的行銷課程,會先預設自己的方法有效。
理由通常是:
「我這樣做成功了,(部分)學員也成功了,所以這套方法有效。」


但每個人的情境、資源、理解力、執行力都不同。
成功案例只能證明它曾經在某些條件下成功,不能證明每次都一定成功。


《世界型遊戲化系統》反過來做。

我先從實戰經驗、心理、行銷與邏輯中整理出《決策律》與《宙心三層》這樣的分析模型,
再拿它們反過來檢查:
世界型遊戲化為什麼合理?
又會在什麼情況下失敗?


所以當結果不好時,我們不會只剩下一句:「你只是執行得不夠徹底。」
而是可以進一步分析:


到底是哪個條件(決策律)沒有成立,或是哪個層級(宙心三層)出了問題。

額外獎勵Bonus(高階版專屬)

Bonus1、《黃金三力・初》知道不夠,還得做到。

不然再完整的模型,也只會停留在「看懂但做不出來」。


因此,我把源自於自在工作法中的個人行銷創業技能,重新世界化為三種力量:
筆術 × 言靈 × 執力


1.筆術(寫作能力)
用文字、內容吸引人,累積信任。
把你的知識、經驗與想法轉化成內容,讓原本不認識你的人:
注意你 → 理解你 → 逐漸相信你的專業
文章、Email、教學內容、故事,甚至影片腳本,本質上都可以運用筆術。

筆術越強,就越不需要銷售時才拼命推廣。
因為很多信任,早已在過去的內容中慢慢建立。


2.言靈(說服能力)
讓客戶產生「我為什麼要買,而且為什麼要跟你買」的理由。

包含:
讓產品產生獨特性
理解並運用人類的決策心理
強化購買理由

筆術負責長期建立信任,
言靈則是在需要產生決策時,把這些累積轉化成:

「我認為這個產品值得買。」

3.執力(執行能力)
決定你能不能把前面所有東西真正發揮出來。
執力不是單純「有沒有做」。

而是:
你做一件事情的效率與效能。

同樣學會一套方法,
有人可以快速實作、測試、修正;
有人知道全部道理,卻許久沒行動。

差異往往就在執力。
它包含三個重要部分:

心態:面對風險、失敗與長期過程時,能不能繼續前進。
效率:能不能在有限時間內真正產生高品質成果。
時間管理:能不能把重要事情安排進生活,並持續完成。

所以執力不是世界型遊戲化系統最後才需要的一項能力。
而是需要有執力你才能有效地開始。

《黃金三力・初》是一個讓你入門的初階版本。

讓你理解這三種力量的基礎,以及你現在最需要強化的是什麼。


擁有判斷方法的能力,價值多少?

【EI 遊戲化世界】就是我把「世界型遊戲化」真正做出來的結果。
其中光是【EI 遊戲化引擎】,在最初發售時就帶來超過 6 位數收入。
而現在的 EI 世界,不只有引擎,還有完整的系統。


而我是如何走到這一步的?

在我開始打造 EI 遊戲化世界時,至少在個人品牌與知識型事業這個領域,找不到參考對象。


而我能一路把它做到現在,靠的不是每次都剛好猜對,

而是逐漸建立起一套「判斷方法的模型」。


透過它所衍生出來的價值,對我來說是超乎想像的。


更別說,除了判斷方法的模型,你還可以擁有我整套【世界型遊戲化系統】的核心方法論。

你甚至可以用模型再去重新分析,打造出更適合自己的系統。


基於此,這套課程本來是定位在偏高價的方案。

但我不打算真的這麼做。


原因有三:

1.【EI 遊戲化世界】才剛開始沒多久,我需要更推廣這個概念。

2.《決策律》與《宙心三層》的實用性之高,我希望讓更多人體驗到。

3.很實際的問題—— EI 世界 需要一個入口,讓新進來的人更理解它。

我認為【世界型遊戲化系統】便是最適合的入口。

因為它甚至不需要你遊戲化,也能使用在自己的事業或分析他人的案例上。


因此,這套方案最終價格會定在NT$ 1,680~NT$ 1,980,我想這應該已經是很誇張的價格了(以我平常賣的價位來說。)

但是,你現在看到的是超級難得的「早鳥預售方案」,預計課程將於 2026年 9 月 30 日發布。

所以,這次是難得的早鳥優惠價,優惠時間到2026年 9 月 10 日 23:59 止:

04
Days
:
 
17
Hours
:
 
58
Minutes
:
 
36
Seconds

You missed out!

最低 NT$ 880

加入方案:


世界型遊戲化系統

一般版

高階版


《世界型遊戲化系統》核心系統

《決策律》分析模型

《宙心三層・初》分析模型

額外獎勵Bonus

Bonus1、《黃金三力・初》

線上文字教學課程

-

總共價值:

NT$ 2,680

NT$ 2,980

套裝方案價:

購買須知:

・目前方案內容中的《宙心三層・初》已經完成。
・進入 EI 遊戲化世界 後,這份內容會以《宙心秘典・初》的形式呈現。購買《世界型遊戲化系統》後,可以立即開始學習。

・課程內容為永久觀看。
・本產品為早鳥方案,不提供滿意退款保證,請確認內容與方案適合自己後再購買。


其他內容發布日期為:2026年 9 月 30 日。

關於方案有其他問題,請來信chris@contentmagician.net

徹達 CHE TA

獲獎魔術師、網路創業家

GM 徹達

EI 遊戲化世界 領航員

  • 世界型遊戲化系統
  • EI 遊戲化世界 創造者
  • 13 年來只靠文字跟Email達成千萬收入。
  • 致力於幫助人們打造自己的世界,創造自然買單系統。

點擊觀看更多我的介紹⋯⋯

下面是我建立《EI 遊戲化世界》之前的成績:

我是⋯

  • 市場上唯一獲得歐美認證的內容行銷文憑的老師
  • 同時也是一位魔術老師、獲獎魔術師
  • 我在「搞怪魔術帽」這個網站中發行了超過12套資訊產品
  • 透過兩個網站的資訊產品累積創造了超過數百萬元的收入!

在內容行銷魔術師創立前,我便以透過「行銷像魔術般神奇」這個網站,創造了相當不錯的成績,也因此受到了聯合財經網的報導:

美國大師級行銷公司DM 所頒發之內容行銷文憑認證

關於方案有其他問題,請來信chris@contentmagician.net

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